Principer för karaktärsanimation. Del 1
Till del 2

Skriven av Conny Klasson, augusti, 2005, alla kommentarer är välkomna.

Detta kommer att handla om några av de 12 gyllene principerna för karaktärsanimation. 

De 12 ursprungliga principerna:
  1. Squash and Stretch - Tryck ihop och dra isär.
  2. Anticipation - Förväntan eller förberedelse.
  3. Staging - Uppsättning, iscensättning.
  4. Straight Ahead Action and Pose to Pose - Rakt på och pose till pose.
  5. Follow Through and Overlapping Action - Genomslag och Överlappande rörelser.
  6. Slow In and Slow Out - Mjukt stopp och mjuk start. (Numera även kallat Ease in and Ease out)
  7. Arcs - Bågar
  8. Secondary Action - Sekundär rörelse
  9. Timing
10. Exaggregation - Överdrift
11. Solid Drawing - Solida teckningar
12. Appeal - Attraktion, personlighet

1. Squash and Stretch. När en gubbe tar sats inför ett hopp så trycks han ihop så han blir kortare och tjockare. Se till att behålla volymen. När han sedan hoppar sträcks han ut så att han blir längre och smalare än normalt. Typiskt exempel är studsande bollen. På vägen ned accelererar den och sträcks ut. Vid nedslaget trycks den ihop. Det är inte bara flexibla kroppar som sträcks och trycks ihop. Luxo jr (Pixar-lampan) är ett lysande undantag.

2. Anticipation. Förbered tittarna på varje rörelse. De måste se och förstå vad som händer på första försöket. Detta är lätt att missa då animatören själv har sett en sekvens otaliga gånger. Visa klippet för någon utomstående med jämna mellanrum. Stora och/eller snabba rörelser, och tunga saker kräver mer anticipation än små och/eller långsamma rörelser. Lättviktiga saker kräver mindre anticipation.

3. Staging. Här finns mycket att lära av "vanlig" film. Kameravinklar och karaktärernas placering i bild är oerhört viktig. En bra övning är att göra scenen som en svart/vit siluett. Kan man se vad som försiggår?  Tänk en karaktär som står med händerna på höfterna. Om kameran visar en bild i profil, då kommer armbågen att peka rakt mot kameran. Posen skulle läsas tydligare i en bild framifrån. Tänk på att publiken har bara en chans att läsa handlingen. Dålig staging kan förstöra den bästa anticipation. 

4 Straigh Ahead and Pose to Pose. Två olika metoder. Straight Ahead innbär att man animerar frame för frame. Det är svårt att göra på det sättet med ett 3D-program. Fördelen med Straigh Ahead är att animationen blir dynamisk och oförutsägbar. Nackdelen Med Straigh Ahead är att det är svår att planera en längre sekvens och att de är svårare att ändra i efterhand. Pose to Pose bygger på nyckelposer. Dessa är minimalt antal poser som behövs för att berätta historien. Rörelserna mellan nyckelposerna kallas "inbetweens". Införandet av Pose to Pose var nödvändigt för att få upp produktionstakten. En assistent kunde rita inbetweens medan animatören koncentrera sig på nyckelposerna. Vid animation med dator då skapar 3D-programmet alla inbetweens. Nackdelen med Pose to Pose är motsatsen till fördelarna med Straight Ahead, därför är det ofta en kombination av dessa båda metoder som ger det bästa resultatet.

5. Follow Through and Overlapping Action. Vid pose-byte passera förbi nästa pose en liten bit för att sedan fjädra tillbaka. Detta kan ske under så pass kort tid som 3-4 frames vid 24 fps). Stora och/eller snabba rörelser, och tunga saker kräver givetvis mer Follow Through. Extremt små och lätta saker, som ögonlock, har ingen Anticipation eller Follow Through. Alla delar av en karaktär startar och stannar inte samtidigt. Att bryta lederna successivt brukare kallas för Overlapping Action. Successiv brytning gäller även mjuka objekt. Sjögräs som vajar i vattnet eller en piska. 

6. Slow In and Slow Out. Inget levande rör sig med konstant hastighet från start till stopp. Det är stor skillnad på en rörelse beroende på ifall den accelererar snabbt/långsamt och ifall den stannar snabbt/ långsamt. 3D-animatörer har det lite förspänt eftersom detta sköts automatiskt i programmen. En fara med det är att animatören litar för mycket på på automatiken. Lägg till nycklar och/eller redigera kurvorna för att bryta mönstret som skapas av automatiken.

7. Arcs. Allt rör sig inte i bågar, men mycket gör det i karaktärsanimation. Här har 3D-animatören det lite förspänt igen. I en länkad hierarki flyttas ett objekt genom att "föräldern" roteras. Det är sällan man flyttar en hand, i stället roteras underarmen med armbågen som fästpunkt. Då rör sig handen i en båge automatiskt. Med Inverse Kinematics (IK) behöver animatören tänka på bågrörelsen. Rörelser som är linjära i verklighetan kan må bra av lite bågrörelse för att överdiva eller mjuka upp en animation.

8. Secondary Action. Saker som händer "runt omkring". Som sker automatiskt i verkligheten. Kläder som fladdrar exempelvis. Det kan också vara medvetna rörelser, som att en karaktär kliar sig på armen medan han talar. Själva dialogen är den huvudsakliga handlingen, kliandet får inte ta för mycket uppmärksamhet, den sker i andra hand. Meningen är att öka realismen. Sekundär rörelse kan till exempel vara en hand som släpar efter lite när armen flyttas. Sekundär rörelse är alltid resultat av någon annan (mer primär) rörelse.

9. Timing. Detta är svårt att beskriva med ord, men är väldigt viktigt för tempot i animationen. Hur lång tid tar olika rörelser? Hur ofta sker saker? Ska man mäta i sekunder, frames eller feet? På den gamla goda(?) tiden mätte man längden färdig film i feet. En fot film = 40 frames (16mm film vid 24fps). Ett typiskt misstag för nybörjare är att göra så att många rörelser tar lika lång tid. Det händer saker hela tiden med ett jämt tempo. Animationen blir mer dynamiskt om snabba sekvenser blandas med långsamma.

10. Exaggregation. Överdrivna rörelser var en självklarhet för de klassiska animatörerna. En tecknad karaktär är mycket förenklad om man jämför med en människa. Varje rörelse är väldigt komplex, många saker sker samtidigt. Detta är svårt att visualisera med en tecknad figur. Om en tecknad figur har samma "storlek" på rörelserna som en mänska, då finns det risk att animationen blir trist. Överdrivna rörelser kompenserar enkelheten och skapar dynamik. "Exaggregation is not disortion" är tänkvärda ord. Låt inte överdriften gå till överdrift. Det låter kanske självklart, men om alla rörelser är lika mycket överdrivna hela tiden, då blir karaktären som en galning.

11. Solid Drawing. Detta är väldigt viktigt för 2D-animatören. Det gäller att flytta omkring former så att volymen är samma hela tiden. En animatör måste kunna rita karaktären ur alla vinklar som en solid 3D-volym.

12. Appeal. Denna punkt skulle kunna vara punkt 0 i listan eller en övergripande general-princip. Om publiken inte tycker om att titta på karaktären, då spelar det ingen roll hur bra den är animerad. För ren övning i animation så är detta givetvis inte det viktigaste. Då funkar en en mjölsäck lika bra. Missta inte "Personlighet" för "Gullighet" eller "Skönhet". Även de värsta skurkar och monster har personlighet.


Titta på detta exempel:


Lägg märke till att "Timingen" är lika för alla boxarna, de vecklas ut och ihop på samma tid. Set som skiljer är hur de rör sig från den ena posen till den andra. Detta brukar kallas för att de har olika "Spacing". Timing och Spacing tillsammans bestämmer tempot och hur saker rör sig från pose till pose.

Så här ser det ut när boxarna är ungefär halvvägs utvecklade:

Detta kallas "Breakdown" eller "Passing" position. När boxarna är helt utvecklade respektive helt ihop, kallas för "Key Poses". De bildrutorna i animationen kallas "Key Frames", ej att förväxla med att sätta key frames i 3ds max. Nyckelposerna är det minimala antalet poser som behövs för att beskriva händelseförloppet eller berätta historien klart och tydligt. Det här är ett bra exempel på hur viktig denna "mellan-position" är. Alla boxarna har samma nyckelposer, men de agerar på väldigt olika sätt för att ta sig från ena posen till den andra..


Ease In and Ease Out
Titta nu på den första boxen, dess rörelse är helt linjär, det vill säga den rör sig med samma hastighet genom hela rörelsen. Jämför det med box nummer två, den har samma rörelseschema som den första boxen, med den skillnaden att den har "Ease In/Out". Här har jag överdrivit långsam start och lång inbromsning ganska mycket. Någonstans mitt emellan dessa två ligger standard Ease In/Out i 3ds max.

Overlaping action
Då går vi vidare till box tre och fyra. Jämför den med första och andra boxen. Det är ganska stor skillnad. I box ett och två rör sig allting samtidigt, det vill säga alla fyra delarna startar och stannar samtidigt. I box tre syns någonting som kallas "Succesive Breaking of Joints". Vad är det då som skiljer box fyra från box 3? Jo, box fyra har det som kallas för Overlaping Action. Alla delarna i boxen rör sig med viss förskjutning i tiden, vilket skapar en mjuk och naturlig rörelse.

Secondary Action
Dags att titta på box nummer fem, "locket" på den boxen roterar ibland åt "fel" håll. Detta kallas för "Breaking Joint". Själva rörelsen kommer av en reaktion på en annan rörelse, därav namnet sekundär rörelse. I det är fallet får det effekten att locket får längre väg att gå från pose till pose, vilket i sin tur gör att locket för högre hastighet. Detta kallas för "Snap". En "snappig" animation är när karaktären rör sig snabbt och distinkt mellan poserna.

Anticipation and Follow Through
Publiken har bara en chans att förstå vad som händer, därför måste den förberedas på alla rörelser, utom sådant som är överraskningar eller väldigt långsamma rörelser. Den sjätte boxen har några extra rörelser innan och efter den huvudsakliga (berättande) rörelsen. Detta gör att realismen, eller ännu hellre, trovärdigheten ökar.

Del 2. Ett praktiskt exempel.