Transformering i 3ds max sker när ett
objekt flyttas, roteras eller skalas. Detta skall inte förväxlas med att
modifiera objekt.
Flytta och rotera borde inte skapa något problem. Objekten ändras inte, de
visas på ett annat ställe (eller i annan vinkel).
Skala däremot, (särskilt non-uniform scale) är lite värre. När ett
objekt skalas ser det ut som om objektet har modifierats.
Men, det är fortfarande samma objekt som visas i en annan skala.
Notera: Detta gäller på
nod-nivå eller objekt-nivå. I sub-level-nivå (vertex, edge, polygon,
e.t.c.) då fungerar all transformering som modifiering.
Det är alltså
helt "riskfritt" att använda non-uniform-scale på markerade
vertex:ar.
Non-uniform scale kan även skapa oförutsägbara resultat i länkade
hierarkier, men det får bli en annan artikel.
|
Här är två lika
boxar med 10 segment på höjden.
Nu skall vi sträcka ut boxarna på höjden, den till vänster med "non uniform
scale" och den högra genom att modifiera objektets parametrar i
stacken.
Nedan kan du se effekten av att skala den
vänstra boxens z-axel från 100% till 150% och att ändra den högra boxens
höjd från 100 till 150 enheter.
|
 |
|
|
|

|
|
De
ser fortfarande ut som identiska objekt men de har olika storlek och den
ena boxen visas i 150% skala längs Z-axeln.
Det som gör "non-uniform scale" extra lurig är att X och Y
fortfarande visas i originalstorlek, d.v.s en skala på 100%
Nu skall vi lägga på "Bend"
modifieraren på båda boxarna. Sätt vinklen till 180 grader.
|
|
Här är resultatet
av vårt arbete hittills:
Vad har hänt här? Varför gjorde inte Bend samma sak med båda boxarna?
Vi gjorde ju skalningen före före
böjningen, men skalan appliceras efter modifieringarna i stacken. Vilket
i detta fall skapar ett oförutsägbart resultat.
För att undvika detta, finns det en
modifierare som heter "XForm" (märklig förkortning av "Transform").
Använd den för att konvertera en transform till en modifierare.
Återställ först skalan på den vänstra
boxen till
100%.
Notera: Det finns en funktion som heter "Reset XForm" i fliken
Utilities.
|
 |
|
|
Lägg
in XForm i stacken. Placera den mellan boxen och Bend. Markera box-objektet
i botten av stacken innan du väljer XForm i Modifierar-listan så hamnar
modifierarna i rätt ordning.
Om modifierarna hamnar i fel ordning i stacken är det bara att arrangera
om dem med vanlig drag & drop. Stacken skall se ut som i bilden till
höger.
|
 |
|
|
| Markera
XForm i stacken and skala om den vänstra boxens z-axel till 150% igen.
Transformeringen är nu en del av stacken och kommer att behandlas som en
modifierare istället för en transformation.
Nu har vi åstadkommit samma resultat med
två olika metoder. Generellt är det givetvis bättre att använda samma
metod för att uppnå samma resultat.
Flytta XForm till toppen av listan. Nu är vi tillbaka till det första
resultatet, men på ett mer förutsägbart sätt.
Kom ihåg att det finns ett tredje sätt, att använda non-uniform-scale i
en av sub-nivåerna (vertex sub-level exempelvis). Men då måste boxen
konverteras till en Editable Mesh/Poly. Eller placera en "Edit Mesh"
modifierare mellan boxen och Bend.
I detta fall behövs inte XForm.
|
 |
|
|