Gångcykel
Originalet skriven av Mike Brown www.anticz.com

Översatt av Conny Klasson, maj 2006. Alla kommentarer är välkomna.

Att animera en gångcykel, var börjar man? Först behövs det en karaktär. 
I dagens lektion kommer vi att använda Mr.Stickman. Nästa steg är att vi behöver ett enkelt och tydligt sätt att beskriva en gångstil. Jag har inte uppfunnit den metod vi skall använda, det mesta är lånat ur boken "The Animator's Survival Kit" av Richard Williams.
Om du tycker att denna tutorial är användbar rekommenderar jag att du köper ett exemplar. Vi kommer att använda en metod som kallas "pose to pose" för att göra denna gångcykel. Vid 24fps så är en normal gång från 8 rutor per steg för en rask gång till 16 rutor per steg för ett långsamt strosande. I det här fallet animera vi med 24fps och gör varje steg 12 rutor.  
Låt oss börja animera gången med kontakt-poserna. Det är när den främre fotens häl sätts ned i marken (båda fötterna har kontakt med marken). I motsats till vad man kan tro är detta den del av gången när minst vikt ligger på fötterna. Det är posen direkt efter detta, eller ned-posen, som ska visa vikten. Vi kommer till det senare. Nu koncentrerar vi oss på denna pose. Fortsätt att posera alla kroppsdelar på ruta 0. Se till att det främre benet är helt rakt när foten träffar marken, annars kommer det att se ut som karaktären släpar på något tungt. Se också till att göra lite vertikal vridning i ryggen från höfterna till axlarna. 
Gå nu framåt i tiden 12 rutor och gör nästa kontakt-pose. Kom ihåg att sätta nycklar för alla kroppsdelarna i karaktären. Den sista kontakt-posen ska ske ytterligare 12 rutor senare och vara lika som den första posen.
WalkSideContact.jpg (22105 bytes)
Nu när vi har kontakt-poserna klara är det dags att lägga till passer-poserna. Gå till ruta 6 och posera alla delarna i karaktären till den pose där benet i luften passerar stöd-benet. Generellt ska axlarnas och höfternas rotation vara i motsats till varandra. I den här posen ska den vertikala vridningen vara så att höfterna och axlarna är lika. Överkroppen ska vara lite böjd i sidled. Se nedan:
WalkSidePassing.jpg (23067 bytes)
Nu börjar gången ta form. När du fått ovanstående rätt är resten ganska enkelt. Så långe kontakt-poserna och passer-poserna fungerar, kan du göra i princip vad du vill med de följande poserna och de kommer att fungera. Nu ska vi göra en generell gång. Nu är det dags att göra posen (ned-posen) där vikten flyttas över till det främre benet. Det främre knäet ska böjas och kroppen sänkas. Huvudet flyttas framåt och höfterna och axlarna rotera enligt bilden nedan. Höften roteras upp på den sidan som stöd-benet är. Axlarna roteras som vanligt i motsatt riktning..
WalkSideDown.jpg (21554 bytes)
Nu ska vi lägga till upp-posen mellan passer-posen och kontakt-posen (ruta 9). Det är nu som karaktären går uppåt och börjar falla framåt. Höfterna går tillbaka till centrumlinjen så att kroppen blir klar för att ta upp vikten på den andra foten.
WalkSideUp.jpg (21768 bytes)
Nu är i nästan klara. Dags att gå tillbaka och finputsa de övriga poserna mellan våra fyra nyckel-poser. I normala fall sköts detta hyfsat bra av programmet du animerar i. Gå till curve editor för att jämna till eventuella ojämnheter i kurvorna. Du kanske behöver se till att hälarna sätts i marken mera distinkt. Nu är gången ganska klar. Det man kan göra nu är att införa lite överlappning genom att förskjuta rörelserna i förhållande till varandra. Det kommer att mjuka upp animeringen och göra att det ser mer naturligt ut. Se också till att ruta 0 och 24 är exakt lika. När det är klart kan du spela upp animationen som en oändlig loop. Rendera ruta 0-23 (eller 1-24).
WalkSideInbetween.jpg (31606 bytes)
Och så här ser den ut i rörelse:
WalkFront.gif (15230 bytes) WalkQuarter.gif (17031 bytes) walkside.gif (17083 bytes)
Med den här metoden kan alla skapa en verklighetstrogen gångcykel för alla av gångstilar. Det är är en typisk vanlig (läs trist) gångcykel. Försök sedan att göra olika stilar med smygande, arga, bestämda, glada, manliga, kvinnliga steg. 

Lycka till!